Рассуждения о методах подготовки монстров и создания команд


Модератор: Cummak

Закрыто
Аватара пользователя
Cummak
Неизвестный
Неизвестный
Сообщения: 209
Зарегистрирован: 26 май 2010, 20:56
Клан: Северный ветер
Игровой ник: Cummak
Has thanked: 187 times
Been thanked: 371 time

Рассуждения о методах подготовки монстров и создания команд

Сообщение Cummak »

На форуме лиги и в лигапедии подробно разбираются темы описанные в заголовке, однако мне не хотелось бы, чтобы данная тема стала лишь одной из многих, поэтому в ней хотелось бы увидеть новые взгляды на подготовку боеспособных монстров и построение адекватных команд. Я изложу здесь свои взгляды и ваши замечания.
Спойлер: Подготовка монстров ПОКАЗАТЬ
Не для кого не секрет, что по типу бьющих атак монстры делятся на физатакеров и спецатакеров. Даже третий тип(микс-атакеры) имеют склонность к одному из двух вышеперечисленных в большую сторону. Тот тип атаки(физ./спец.), который преобладает у данного конкретного монстра мы будем считать основным. "Для чего это нужно?" спросите вы. Для того, чтобы ввести еще один вид классификации монстров и выработать систему.
Следующий параметр, который нам пригодится, это количество бьющих атак с основным типом:
I-С четырьмя бьющими атаками основного типа. Явный атакер, однотипный и консервативный, легко контрится стеночными монстрами. Но таких монстров можно выгодно разнообразить за счет атак с полезными дополнительными эффектами. Некоторые подтипы:
1)Баффер характеризуется наличием раскачивающей с высокой вероятностью бьющей атаки;
2)Пушка характеризуется наличием мощной атаки, но с эффектом понижения статов пользователя. После применения делает вашего монстра слабее временно, в таких случаях после применения атаки следует замена;
3)Добивала- наличие мощной/стабовой приоритетной атаки(больше встречается у физатакеров).
II-С тремя бьющими атаками основного типа. Чистые атакеры, наиболее удобные для классификации и перспективные как в боях один на один, так и в тиме. Например, ген с гадким замыслом. Некоторые подтипы:
1) Чистый баффер имеет сильную раскачку атаки(боевой танец), спецатаки(гадкий замысел), скорости (полировка);
2) Дисэйблер(по аналогии с дотой) - имеет большую скорость и возможность блокировать способности стенок насмешки или овациями;
3) Вредитель поля- имеет атаки каменная ловушка/шипы/ядовитые шипы/клейка паутина и кроме нанесения урона способен вредить противнику;
4) Вредитель статусов- имеет атаки связанные с наложением на монстра соперника статусных эффектов. Призван портить жизнь;
5) Поддержка себя- атакер способный восстанавливать собственное здоровье, например, батискафиш с рекавером;
6) Поддержка команды- характеризуется наличием таких атак как желание, исцеляющий звон и подобные, исцеляющее желание итд;
7) Микс 3 к 1- имеет одну атаку не основного типа и характер не режущий обе атаки.
III-С двумя бьющими атаками основного типа. Переходный вариант, в эту категорию могут попадать как стенки(Айсбергус), миксы и атакеры. Сложны в классификации. Подтипы этого вида сводятся чаще всего с комбинациями двух подтипов из пункта II и пункта IV и:
1) "Жиргант"-разновидность баффера с большим статом одной из защит и возможностью раскачать другую, а лучше всего еще и + к ней стат атаки атаками(проклятье, чистый разум, усиление итд). Примеры: СДшный #350 Перламур со змеиной засадой, деффная #282 Семпатия с чистым разумом. Тактика применения проста- удачно выставить ее в бой заменой и качнуть 1-2 раза.
IV-С одной бьющей атакой основного типа. Более характерно для монстров-саппортов, экранщиков, стенок. Например, #227 Орлармор, #197 Нокталит.
V-Без бьющих атак бывает и такое, чаще у вредителей. Легко контрится насмешкой. Например, есть несколько таких джуснелей в лиге.
Спойлер: Подбор атак монстрам ПОКАЗАТЬ
Часто у любого тренера(особенно начинающего) возникает вопрос "а какую же бьющую атаку еще поставить монстру?". Здесь мы постараемся ответить на этот вопрос в меру своих скромных сил. Здесь в первую очередь следует обращать внимание на тип вашего питомца и выбирать атаку в первую очередь согласно типа, ибо такую замечательную вещь как STAB(подробнее можно прочитать в лигапедии) никто не отменял. Одной и той же атакой разные монстры бьют по разному(буллбаг никогда не ударит грацией так же сильно как летающий монстр при прочих равных условиях(равенство статов атаки итд), так как эта атака стабовая для летающего типа и у летающих монстров бьет на 50% сильнее, что аналогично эффекту руки помощи). Однако набирать 4 стабовых атаки нет смысла(разве что каждая из таковых обладает важным дополнительным эффектом, отличным от других атак), например, сочетание атак поток огня и огнемет с вероятностями поджога будут смотреться плохо, в то же время сочетание опережающего удара(приоритет +1) и иссушающего удара(восстановление здоровья) выглядит перспективнее за счет полезного и разнообразного дополнительного эффекта атак.
Случаются еще ситуации такого характера: остается один(реже два) свободный слот для бьющей атаки. И мы мучаемся какую еще атаку взять. В этом случает так же следует отталкиваться от типа монстра. Ниже приведем список для наиболее удачного выбора нестабовых атак для вашего монстра.
Для монстров нормального типа в дополнение к стабовым будут полезны атаки Изображение, Изображение/Изображение типов.
Для травяного типа- атаки Изображение типа.
Для водного типа- атаки Изображение типа.
Для огненного типа- атаки Изображение/Изображение типа.
Для электрического типа- сочетания атак Изображение+Изображение/ Изображение+Изображение/ Изображение+Изображение типов
Для ядовитого- атаки Изображение, Изображение/ Изображение/ Изображение типов.
Для психического- атаки Изображение и Изображение типов.
Для земляного- атаки Изображение или Изображение типов.
Для боевого типа- сочетания Изображение, Изображение или Изображение, Изображение или Изображение.
Для темного типа- Изображение атаки.
Монстру призраку кроме стабовых атак пригодилась быИзображение
У каждого указанного выше правила есть исключения и такие вариации больше подойдут в большинстве боев, кроме битв на стадионах, где тиму надо готовить под определенных монстров, ожидаемых вами.
Спойлер: Анализ хода битвы ПОКАЗАТЬ
Большинство людей начинают играть в лигу и участвуют в боях интуитивно применяя те или иные атаки. Зачастую такого рода тактики не приносят большого успеха. Но в битвах опыт получает не только монстр, но и его тренер. С опытом приходит понимание под кого можно подставить вашего монстра безболезненно, свойства атак и пр.
Перед вступлением в любую битву следует оценивать то, чего вы хотите добиться в ней. Вам надо быстро прокачать ранг? Нужно много быстрых битв, то есть битв 1 на 1. Что нужно сделать, чтобы побеждать в большинстве таковых? Крепкий или мощный монстр, способный законтрить большинство вероятных противников, бросать вызов исключительно на условные бои дабы не быть обманутым и так далее рассуждаем.
Бои на разных уровнях и в разных условиях имеют свой шарм(сравните бои на 100лвл и на первом, думаю разница ощутима).
Для более эффективного анализа боев на любых уровнях следует ввести определенные понятия. Плохой ход-ход, который не предоставляет какого либо преимущества(в том числе и потеря хода типа провал, монстр спит/не может атаковать итд). Хороший ход- по аналогии дает определенные преимущества в бою или разрушает преимущества соперника. К плохим ходам можно отнести еще и бьющие атаки наносящие слишком мало урона, еще их можно назвать потерей хода. Замена тоже может считаться плохим или хорошим ходом. Поймав соперника на замене или сделав удачный первый пик монстра(от него в бою тоже зависит многое), вы можете выиграть себе дополнительный ход.
Рассмотрим ситуацию в бою 6 на 6. Тренер 1 выбирает #450 Пустыномот, Тренер 2 выбирает #530 Дриллгрос. Тренер 2 понимает, что у пустыномота скорее всего есть землетрясение и оставлять дрилгроса в бою опасно, тк тот хоть и быстрее но вряд ли сможет противопоставить что либо. Таким образом Тренер 1 выиграл ход(добился преимущества, вынудив соперника сделать в следующем ходу явную замену) и владеет инициативой(атакует). У него есть следующие варианты второго хода:
1. Сыграть сэйфово и ударить землетрясением(самое простое, свойственно начинающим).
2. Поймать другой бьющей атакой, прочитав желание Тренера 2 подставить под квэйк кого-то с минимальными потерями(то есть летающего монстра). Ход более серьезного игрока, лучше знакомого с боями.
3. Раскачать монстра в данном случае атакой проклятье. В начале боя может не принести должного эффекта.
4. Так же сделать замену, прочитав кого будет ставить Тренер 2 на монстра, который будет контрить второго монстра Тренера 2, таким образом снова выигрывая ход. В идеале Тренер 1 должен выставить быстрого или мощного баффера и качнуть его в дополнительный ход(пока тренер 2 будет снова вынужден сделать замену). Довольно сложный маневр, способный предоставить определенное(мб даже решающее) преимущество. Чаще доступен в середине боя, когда монстры соперников уже засвечены. Можно увидеть на турнирах у опытных игроков.
5. Навредить полю соперника при помощи каменной ловушки(если таковая имеется у него офк) или подобных ей атак. Простой так же как первый вариант хода, однако по эффективности его можно поставить между 3-им и 4-ым. Хорош еще и тем, что не требуется гадать, т.е. минимальные эмоциональные затраты.
Если в боях один на один вся прелесть атак лежит на поверхности, то в боях 6 на 6 любое удачное действие (парализ монстра у соперника, ряд шипов на поле или клейкая паутина) в начале и середине может в итоге сделать концовку, предоставив вам решающее преимущество.
Тема будет дополняться и редактироваться моими и вашими усилиями, спасибо )
Изображение
Оффтоп: ПОКАЗАТЬ
23:16 [LOKO to Cummak]: ты отчаяный, слабых поков взял, но меня радует твой выбор)) просто интересно
очень их еще никто не брал
12:47 [lnscharizard to Cummak]: красава,уважаю, не донат.как большинство
22:28 [pokemosha to Cummak]: привет ^__^ ты ховаешься лучше всех :D
22:36 from-Green-Sky > Cummak: А мсье знает толк в извращениях
Оффтоп: ПОКАЗАТЬ
Третья лига: Bug Badge(NightJack), Fire Badge(So-kyoku), Electric Badge(AlegaTor)
Четвертая лига: Steel Badge(ArcYouMan)
Седьмая лига: Psychic Badge (Hrach)

Закрыто

Вернуться в «Северный Ветер»